PEMANFAATAN DESAIN TEMPLATE POWER POINT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAMHASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARANKKPI KELAS X DI SMK
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berbentuk skripsi ini sesuai dengan waktu yang telah direncanakan. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu eksis membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Penyusunan proposal skripsi ini adalah merupakan salah satu syarat untuk penyususnan skripsi pada program studi pendidikan teknologi informasi fakultas kejuruan dan ilmu pendidikn universitas muhammadiyah sukabumi. Dalam proposal skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil dan tidak bisa disebutkan salah satunya.
Penulis menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya. Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.
Sukabumi, Februari 2015
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ...................................................................................... i
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah.................................................................................. 4
1.3 Rumusan Masalah..................................................................................... 4
1.4 Tujuan Penelitian....................................................................................... 5
1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................... 5
BAB IIKAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN
HIPOTESIS........................................................................................... 7
2.1 Kajian Pustaka........................................................................................... 7
2.1.1 Hakikat Pembelajaran KKPI......................................................... 7
2.1.2 Media Pembelajaran Interaktif...................................................... 8
2.1.3 Desain Template ........................................................................... 8
2.1.4 Media Power Point........................................................................ 9
2.1.5 Hasil Belajar.................................................................................. 10
2.2 Kerangka Pemikiran.................................................................................. 11
2.3 Hipotesi..................................................................................................... 12
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN.......................................... 13
3.1. Objek Penelitian ....................................................................................... 13
3.2. Metode Penelitian ..................................................................................... 13
3.2.1 Desain Penelitian ............................................................................... 14
3.2.2 Populasi dan Sampel .............................................................................. 15
3.2.3 Definisi Operasional .......................................................................... 15
3.2.4 Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 16
3.2.5 Instrumen Penelitian .......................................................................... 16
1. Uji Validitas Butir Soal................................................................. 16
2. Reabilitas Soal .............................................................................. 18
3. Tingkat Kesukaran ........................................................................ 18
4. Daya Pembeda Soal ...................................................................... 19
5. Analisis Diktator ........................................................................... 20
3.2.6 Analisis Data...................................................................................... 21
1. Uji Prasyarat.................................................................................. 22
2. Uji Hipotesis.................................................................................. 22
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 24
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kesadaran terhadap pentingnya pendidikan yang dapat memberikan sebuah harapan yang lebih baik di masa mendatang, telah mendorong berbagai upaya lapisan masyarakat terhadap setiap gerak langkah dan perkembangan di dunia pendidikan di Indonesia. Pemerintah telah melakukan berbagai cara untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia misalnya pemerintah membuat salah satu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang menekankan pada kecakapan – kecakapan yang berguna untuk menghadapi permasalahan dalam media pembelajaran interaktif.
Pada kemajuan sekarang ini, orang dituntut untuk bersaing dalam dunia teknologi informasi, salah satu untuk memenuhi tuntutan tersebut adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Setelah satu masalah yang dihadapi oleh dunia pendidikan kita adalah masalah lemahnya dalam peningkatan pemahaman pembelajaran. Dalam pemahaman, anak kurang bersemangat anak merasa biasa dengan proses pembelajaran dikarenakan anak merasa bosan dengan proses pembelajaran tersebut karena menggunakan metode konvensional . Peningkatan pemahaman merupakan suatu kegiatan utama dalam pembelajaran seluruh pendidikan di sekolah. Bagi seorang guru strategi pembelajaran bukanlah suatu hal yang asing, guru sudah mengetahui banyak mengenai strategi pembelajaran yang diperoleh sejak di bangku sekolah sampai sekarang yang berasal dari berbagai sumber lainnya.
Pada umumnya setiap mata pelajaran hanya terfokus proses pembelajaran siswa terbatas pada penguasaan materi. Padahal dalam proses belajar siswa diharuskan bukan hanya sekedar menguasai materi, tetapi proses interaksi yang terjadi dalam pembelajaran diupayakan dapat mengembangkan keterampilan – keterampilan dasar proses sains, sikap ilmiah, serta keterampilan interaksi sosial.
Sampai saat ini metode mengajar sekolah menengah masih banyak menggunakan metode mengajar konvensional yaitu pengajar lebih banyak berceramah sedangkan murid hanya mendengarkan atau mencatat yang disampaikan. Disamping itu para pengajar di sekolah-sekolah lebih menitikberatkan pada kemampuan kognitif dan masih kurang mempertimbangkan aspek kompetensi lainnya termasuk penanaman konsep keilmuan itu sendiri.
Salah salah satu alternative untuk mengatasi permasalahan di atas adalah Penggunaan metode mengajar, pemilihan metode pembelajaran yang menarik dan dapat memicu siswa untuk ikut serta secara aktif dalam kegiatan belajar mengajar yaitu metodel pembelajaran aktif. Pada dasarnya pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif. Dimana peserta didik di ajak untuk turut serta dalam proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik. Salah satu metode pembelajaran aktif yang dapat mengatasi permasalahan tersebut yaitu memanfaatkkan desain template power point dalam media pembelajarann iteraktifterhadap hasil belajar siswa.
Media pembelajaran interaktifadalah suatu aplikasi pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dengan demikian media pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali. Adanya mediapembelajaran interaktif (MPI) dapat membantu guru untuk mendesain pembelajaran secara kreatif. Dengan desain pembelajarn yang kreatif maka diharpkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar belajar siswa dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, dan sikap dan minat belajar belajar siswa dapat ditingkatkan.
Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan dimanatitik beratnya adalah melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri,melainkan sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait.
Template adalah sebuah struktur bentuk awal yang dapat digunakan untuk membuat beberapa tipe web, ppt dan halaman web. Pada saat template berbentuk struktur, biasanya merupakan struktur berbentuk kosong, yang berarti bahwa template hanya merupakan suatu kerangka atau framework yang digunakan untuk membentuk dan menyempurnkan suatu produk.
Microsoft Power Point adalah suatu software (program) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional dan juga mudah. Microsoft power point akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya. microsoft power point dapat terdiri dari teks, grafik, obyek gambar, clipart, movie, suara dan obyek yang dibuat dengan program lain. Program ini dapat dicetak di kertas berupa handout yang dibagikan ke audiens sebagai bahan pendukung presentasi. Salain itu program ini juga dapat ditampilkan di internet.
Desain Template Power Point adalah suatu sistem yang menggerakan segala jenis perancangan serta menjadikan sebuah struktur awal didalam kerangka kosong yang dapat membantu untuk mendesain beberapa tipe seperti web, power point dll.
SMK merupakan salah satu pendidikan formal yang lulusanya di persiapkan untuk memasuki dunia kerja. Sesuai keputusan Mandikdasmen 2008 pasal 3 menjelaskan bahwa :
Pada setiap kompetensikeahlian yang dibuka,SMK dapat mengkhususkan kompetensiberdasarkan komoditas tertentusesuai dengan tuntutan kebutuhan dunia kerja terkait (konsentrasi keahlian) dengan tidak mengabaikan kemampuan dasar kompetensi keahlian tersebut.
Untuk mencapai kompetensi tersebut,guru harus menyadaribahwa para siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui situasi “dunia nyata”. Dengan demikianpara siswa dapat berperan aktif berhadapan dengan masalah baru yang ditemukan dalam kehidupannyata, sehinggadalam proses mengatasi tantangan dunia-nyata, para siswa bisa mendapatkan pengetahuan dan keterampilan yang mereka butuhkansetelah lulus kelak (Sharon E. Smaldinoet al, 2011:47).
Oleh karena itu untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran interaktif penulis mengangkat sebuah judul, yaitu “Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk MediaPembelajaran Interaktif Dalam Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI Kelas X di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi ”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar bealakang masalah diatas, dapat diidentifikkasikan seperti berikut :
1. Masih banyak guru yang menerapkan pola pengajaran lebih banyak ceramah dan pemberian tugas dikelas tanpa melibatkan keaktifan siswa hanya mengerjakan tugas – tugas yang diberikan oleh guru.
2. Kurangnya penerapan media pembelajaran interaktif terhadap siswa.
3. Siswa tidak termotivasi karena dalam pembelajaran tidak menggunakan media pelajaran.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, adapun rumusan masalah secara khusus dalam penelitian, dijabarkan sebagai berikut:
1. Apakah Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif Akan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa ?
2. Bagaimana Hasil Belajar Siswa Setelah Menggunakan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif ?
3. Bagaimana Respon Siswa Terhadap Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif ?
1.4 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah diatas tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif Dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa.
Adapaun tujuan penelitian berdasarkan rumusan masalah diatas, sebagai berikut :
1. Untuk Mengetahui Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif Dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dasar Kelas X di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi.
2. Untuk Mengetahui Hasil Belajar Siswa Dalam Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dasar Kelas X di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi.
3. Untuk Mengetahui Respon Siswa Dalam Pemanfaatan Desain Template Power Point Untuk Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Dasar Kelas X di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi.
1.5 Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilakukan diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peniliti, pihak – pihak yang terkait.
1. Bagi Peniliti
Mendapatkan gambaran yang lebih jelas mengenai pemanfaatan desain template power point pada ranah kognitif aspek pengetahuan, pemahaman,dan penerapan. Serta pengembangan disiplin ilmu yang akan diperoleh peniliti untuk pengembangan ilmu selanjutnya.
2. Bagi Sekolah
Khususnya bagi tim laboratorium Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi, sebagai pertimbangan kebijakan terhadap pemanfaatan desain template power point dalam hasil belajar siswa mengenai media pembelajaran interaktif.
3. Bagi Guru
Dengan dilakukanya penelitian ini dapat memberikan gambaran, guna meningkatkan hasil belajar siswa mengenai pemanfaatan desain template power point dalam media pembelajaran interaktif, dapat dijadikan sebagai kajian yang terjadi dilapangan dan kajian secara keilmuan.
4. Bagi Siswa
Memberikan suatu masukan mengenai perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mempelajari pemanfaatan media pembelajaran interaktif, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa
BAB II
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS
2.1 Kajian Pustaka
2.1.1 Hakikat Pembelajaran KKPI
Teknologi informasi dan komunikasi berkembang pesat, dipicu oleh temuan dalam bidang rekayasa material mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia banyak bergantung pada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran KKPI dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut. Mata pelajaran KKPI perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global. Untuk menghadapinya diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungannya dan dunia kerja. Mata pelajaran KKPI membekali peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia, juga pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi. Mata pelajaran KKPI diajarkan untuk mendukung pembentukan kompetensi program keahlian serta memudahkan peserta didik mendapatkan pekerjaan yang berskala nasional maupun internasional. Mata pelajaran KKPI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut : menggunakan teknologi komputer dalam kehidupan sehari-hari dan mengaplikasikan komputer sesuai dengan standar kompetensi kerja.Serta ruang lingkup mata pelajaran KKPI meliputi aspek-aspek sebagai berikut : personal computer (pc) stand alone,sistem operasi software,data aplikasi,personal computer (pc) dalam jaringan, dan pemanfaatan web-design.
2.1.2 Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.
Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh media interaktif adalah: media pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi media yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2.1.3 Desain Template
Desain merupakan suatu proses yang dapat dikatakan telah seumur dengan keberadaan manusia di bumi. Hal ini sering tidak kita sadari. Akibatnya, sebagian dari kita berpendapat seolah-olah desain baru dikenal sejak jaman modern dan merupakan bagian dari kehidupan modern.
Dalam bahasa sehari-hari kata desain sering di artikan sebagai sebuah perancangan, rencana atau gagasan. Pengertian seperti ini tidak sepenuhnya salah tetapi juga tidak sepenuhnya benar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dikatakan bahwa desain sepadan dengan kata perancangan. Namun demikian , kata merancang/rancang aau rancang bangun yang sering disepadankan dengan kata desain ini nampaknya belum dapat mengartikan desain secara lebih luas. Kata “Desain” yang sebenarnya merupakan kata baru yang merupakan peng-Indonesia-an dari kata design (bahasa Inggris) tetap dipertahankan. Kata desain ini menggeser kata rancang bangun karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan, keluasan dan pamor profesi atau kompetensi,( Sachari, 2000).
Pengertian desain dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan konteksnya. Desain dapat juga diartikan sebagai suatu kreasi seniman untuk memenuhi kebutuhan tertentu dan cara tertentu pula. Desain juga dapat merupakan pemecahan masalah dengan suatu target yang jelas (Archer, 1965).
Template adalah desain-desain halaman power point, blog ataupun website beserta seluruh komponennya (misal : gambar, stylesheet, dsb) baik berupa file statis maupun file dinamis yang berupa program atau aplikasi yang berjalan sebagai aplikasi web.
Jadi desain template yaitu sebuah perancangan halaman yang telah di desain secara rapih misalnya : gambar, stylesheet dan page. Dengan desain template pengguna dimudahkan untuk memakai nya sesuai dengan kebutuhan.
2.1.4 Media Power Point
Menurut Herlanti (dalam Munadi, 2010: 150), keunggulan multimedia PowerPoint antara lain: (1) mampu menampilkan objek-objek yang sebenarnya tidak ada secara fisik atau diistilahkan dengan imagery. Secara kognitif pembelajaran dengan menggunakan mental imagery akan meningkatkan retensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran, (2) Mampu mengembangkan materi pembelajaran terutama membaca dan mendengarkan secara mudah, (3) memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, gambar, video, grafik, tabel, suara dan animasi menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi, (4) dapat mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas belajarnya terutama bagi mereka yang memiliki tipe visual, auditif, kiestetik, atau yang lainnya. Karena menurut Susilana (2007: 100) secara umum, modalitas belajar siswa dibedakan menjadi tiga tipe, yaitu visual, auditif dan kinestetik.
Program Power Point juga merupakan salah satu software yang dirancang khusus untuk menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan dan penggunaaannya serta relatif murah karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data (Susilana, 2007: 99).
Media power point adalah sebuah media yang telah dirancang untuk menampilkan multimedia (gambar, teks, suara dll) selain itu kegunaan media power point salah satu media pembelajaran untuk diterapkan kepada siswa dalam proses pembelajaran, serta dirancang semenarik mungkin agar motivasi dan minat siswa bisa meningkat.
Kekurangan dan kelebihan media power point adalah microsoft office power point ini hanya dapat dijalankan/dioperasikan pada sistem operasi Windows saja, dan kelebihanya ialah jendela power point dilengkapi dengan menu - menu dan tombol - tombol toolbar yang memungkinkan para pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah. Kelebihan ini ditunjang dengan fitur - fitur lain yang dibutuhkan dalam sebuah aplikasi presentasi.
2.1.5 Hasil Belajar
Pembelajaran agar dapat diterapkan dan dilaksanakan sehingga mencapai hasil yang efektif dan efisien perlu dilakukkan berbagai pertimbangan secara masak dengan menggunakan landasan – landasan psikologis dan landasan teori. Belajar adalah proses perubahan perilaku akibat interaksi individu dan lingkungan. Perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (koognitif), sikap (afektif), dan keterampilan (psikomotor).
Mulyasa (2008) hasil belajar merupakan prestasi belajar siswa secara keseluruhan yang menjadi indikator kompetensi dan derajat perubahan prilaku yang bersangkutan. Kompetensi yang harus dikuasai siswa perlu dinyatakan sedemikian rupa agar dapat dinilai sebagai wujud hasil belajar siswa yang mengacu pada pengalaman langsung.
Hasil belajar adalah kemampuan – kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Individu yang belajar akan memperoleh hasil dari apa yang telah dipelajari selama proses belajar itu. Bahwa hasil belajar adalah hasil akhir setelah mengalami proses proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diamati dan dapat diukur. Arikunto (1990). Hasil belajar adalah Kemampuan individu siswa dalam proses pembelajaran, didalam proses pembelajaran bisa terlihat hasil belajar siswa tersebut secara nyata.
2.2 Kerangka Pemikiran
Kerangka berfikir dalam suatu penelitian perlu dikemukakan apabila dalam penelitian tersebut berkenaan dua variabel atau lebih. Apabila penelitian hanya membahas sebuah variabel atau lebih secara mandiri, maka yang dilakukan peneliti disamping mengemukakan deskripsi teoritis untuk masing-masing variabel, juga argumentasi terhadap variasi besaran variabel yang diteliti (Sapto Haryoko, 1999, dalam Sugiyono, 2010).
Berdasarkan landasan teori yang telah dijabarkan diatas, munculnya media pembelajaran interaktif yang menggunakan desain template adalah salah satu solusi untuk melengkapi tuntutan masalah pembelajarann terhadap hasil belajar siswa. Disinilah guru dituntut untuk kreatif dan aktif dalam pemanfaatan media pembelajaran tersebut agar bisa dimanfaatkan oleh siswa sebagai peningkatan hasil belajar siswa.
Skema kerangka fikir nya bisa digambarkan sebagai berikut :
Gambar 1. Bagan Kerangka Fikir
Keterangan :
2.3 Hipotesis
Menurut Zimund (1997:112), hipotesis merupakan proposisi atau dugaan yang belum terbukti yang secara tentative menerangkan fakta-fakta atau fenomena tertentu dan juga merupakan jawaban yang memungkinkan terhadap suatu pertanyaan riset.
Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berfikir yang telah diuraikan sebelumnya, hipotesis penelitian yang diajukan pada penelitian ini adalah terdapat perbedaan hasil belajar pada mata pelajaran KKPI antara kelas yang memanfaatkan desain template power point sebagai media pembelajaran interaktif dengan kelas yang tidak memanfaatkan desain template power point sebagai media pembelajaran interaktif.
BAB III
OBJEK PENELITAN DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah tentang Pemanfaatan Desain Template Power Point Unntuk Media Pembelajaran Interaktif Dalam Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran KKPI Kelas X di Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi.
Secara subjek penelitian ini dilaksanakan di SMK Muhammadiyah 1Sukabumi, yang berlokasi di jalan R. Syamsudin, SH No. 59 Sukabumi. Sekolah ini dibawah yayasan muhammadiyah yang didalam satu sekolah itu diantaranya SMA, SMK, dan SMP Muhammadiyah 1 Sukabumi.
Penulis melaksanakan penelitian di SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi, karena penulis sedang melaksanakan kegiatan yang diadakan oleh kampus yaitu kegiatan Program Latihan Propesi (PLP), selain itu SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi merupakan salah satu sekolah yang menyelenggarakan kopetensi keahlian dibidang Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), sehingga penulis tertarik untuk meneliti media apakah yang sesuai dengan kemampuan dan kopetensi keahlian yang ada di SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi ini.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian adalah cara atau jalan kerja untuk dapat memahami objek objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan (Koentjaraningrat, 1997:7). Penelitian adalah suatu cara sitematika yang bermaksud untuk meningkatkan, memodifikasi dan mengembangkan pengetahuan yang dapat disampaikan, dikomunikasikan, dan dapat diuji oleh peneliti. Fellin, Tripodi & Meyer blog (Adrian, 2009).
Penelitian ini meneliti dua variabel penelitian, yaitu desain template power point untuk media pembelajaran interaktif sebagai variabel X (variabel bebas), dan belajar siswa sebagai variabel Y (variabel terikat).
Untuk memperoleh materi dan menghasilkan media yang baik, yang akan menunjang dalam proses pembelajaran, berikut adalah media yang digunakan, yaitu :
1. Desain template power point , yang akan digunakan sebagai media pembelajaran.
2. Media pembelajaran interaktif sebagai penunjang berjalan nya media power point.
3. Kelas X RPL di SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi adalah kelas yang menopang pada proses penggunaan desain template power point dalam media pembelajaran interaktif.
4. KKPI adalah mata pelajaran yang menopang pada penelitian ini, dan salah satu mata pelajaran yang ada diprogram kopetensin keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL).
Metode penelitian yang digunakan adalah metode quasi-eksperimen, yaitu penelitian yang dilakukan tidak secara random menurut frankel. Dalam Penelitian melakukan eksperimen dengan menggunakan kelas-kelas yang sudah ada sebagai kelompoknya, baik untuk kelas eksperimen maupun kelas kontrol, dengan memilih kelas yang diperkirakan sama keadaan/kondisinya. Dalam penelitian ini pada kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan metode virtual laboratorium dan pada kelas kontrol diberikan perlakuan metode praktikum tradisional.
3.2.1 Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan adalah Desain Pretes-Postes Group kontrol tidak secara Random (Nonrandomized control Group, Pretest-Posttes Design). Menurut Emzir (2008) desain ini, baik kelompok eksperimen maupun kelompok control dibandingkan, kendati kelompok tersebut dipilih dan ditempatkan tanpa melalui randomisasi. Dua kelompok yang ada diberi pretes, kemudian diberikan perlakuan, dan terakhir diberi postes.Penggunaan pretes dan postes pada dua kelompok perlakuan dengan pola sebagai berikut:
Tabel Desain Penelitian
| No | Kelompok | Pretest | Treatment | Posttest |
| 1 | A | | | |
| 2 | B | | | |
Sumber : Emzir, (2011)
Keterangan :
O1 : Pre-test/tes awal
O2 : Post-test/tes akhir
X1 : Kelas Eskperimen: Media pembelajaran interaktif desain template power point
X2 : Kelas kontrol: Pembelajaran dengan praktikum tradisional
3.2.2 Populasi dan Sampel
A. Populasi
Menurut Margono (2010:118), Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Populasi dalam penelitian ini adalah populasi target dan populasi terjangkau. Populasi target adalah siswa kelas X RPL Smk Muhammadiyah 1 Sukabumi tahun ajaran 2014/2015.
B. Sampel
Menurut Sudjana (2005:6) sampel adalah sebagian yang diambil dari populasi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel yang digunakan sebanyak dua kelas yang ditentukan. Pada penelitian ini sampel yang digunakan adalah siswa kelas X sebagai kelas eksperimen (dengan perlakuan menggunakan desain template power point) dan kelas X ( dengan menggunakan praktikum tradisional).
3.2.3 Definisi Operasional
Untuk menjaga dan menghindari persepsi dan kesamaan konsep dalam mengartikan istilah istilah, maka perlu ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut :
1. Pengaruh dan sebab akibat yang timbul dari kedua variabel yaitu X dan Y (variabel bebas dan variabel terikat), dimana desan template power point sebagai media pembelajran interaktif adalah (X), dan hasil belajar siswa adalah (Y).
2. Belajar merupakan proses usaha seseorang untuk menghasilkan perubahan tingkah laku secara menyeluruh, yang menghasilkan pengalaman dirinya sendiri dan lingkungan.
3. Pembelajaran menggunakan media merupakan pembelajaran yang cocok utuk diterapkan pada siswa, pembelajaran yang sudah di desain dengan menarik akan menghasilkan peningkatan hasil belajar siswa.
4. Desain template power point digunakan untuk media pembelajaran interaktif, media tersebut dikemas dengn sedemikian rupa dan menghasilkan media pembelajaran interaktif yang menunjang terhadap hasil belajar siswa khususnya digunakan pada siswa kelas x smk muhammadiyah sukabumi.
3.2.4 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuisioner dan angket. Hal ini dilakukan dengan mengambil dari para penelitilain pada saat mengukur psikomotorik dan motivasi maka pada umumnya mereka menggunakan soal tes, kuisioner dan angket.
a. Soal Tes
Soal tes merupakan soal untuk mengukur kemampuan kognitif siswa, soal tes ini dibatasi hanya 20 pertanyaan yang terdiri dari soal C1, C2, C3, C4, dan C5. Soal ini berupa pilihan ganda ( P G ) dengan terdiri 4 option jawaban pilihan.
b. Kuisoner dan Angket
Jenis kuesioner yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner tertutup dengan option pilihan ya/tidak pada pembelajaran metode virtual laboratorium, dimana dalam kuesioner ini disusun dengan menyediakan pilihan jawaban lengkap sehingga responden hanya tinggal memberi tanda pada jawaban yang dipilih (Arikunto, 2012).
Angket yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap proses belajar yang dialaminya yaitu menggunakan metode praktikum, meliputi keuntungan, kerugian dan kesulitan yang dihadapi pada saat penggunaan metode eksperimen dalam meningkatkan hasil belajarnya.
3.2.5 Instrumen Penelitian
1. Uji Validitas Butir Soal
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kelebihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi, sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah (Arikunto, 2002: 243). Pengujian validitas butir soal menggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar yang dikemukakan oleh Pearson, yaitu:
Dengan Keterangan:
rxy = Koefisien korelasi = Validitas butir soal
N = Jumlah seluruh peserta didik
X = Skor setiap pesrta didik pada butir soal
Y = Skor total tiap peserta didik
∑X = Jumlah skor seluruh peserta didik pada butir soal
∑Y = Jumlah skor total seluh pesrta didik pada tes
Dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan berdasarkan kriteria validitas butir soal.
Tabel 1. Kriteria Validitas Butir Soal
| Rxy | Kriteria |
| 0,80 – 1,00 | Sangat Tinggi |
| 0,60 – 0,79 | Tinggi |
| 0,40 – 0,59 | Sedang |
| 0,20 – 1,39 | Rendah |
| 0 – 0,19 | Sangat Rendah |
| ‹ 0 | Tidak Valid |
(Arikunto, 2002: 74)
2. Reabilitas Soal
Reabilitas merupakan tingkat kepercayaan dari suatu instrumen. Suatu instrumen dapat diguanakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut saudah baik (Arikunto, 2002: 156). rumus yang digunakan adalah:
Dengan Keterangan:
Rxy : Reabilitas instrument
rxy : Indeks korelasi antara dua belahan instrumen
Dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan berdasarkan kriteria reabilitas butir soal
Tabel 2. Kriteria Reabilitas Butir Soal
| Rxy | Kriteria |
| 0,80 – 1,00 | Sangat Tinggi |
| 0,60 – 0,79 | Tinggi |
| 0,40 – 0,59 | Sedang |
| 0,20 – 0, 39 | Rendah |
| 0,00 – 0,19 | Sangat Rendah |
Berdasarkan kriteria tersebut, jika tes atau pokok uji mempunyai koefisien reabilitas antara 0,40 – 1,00 artinya sudah dapat dikatakan reliabel.
3. Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran adalah kemampuan tes tersebut dalam menjaring banyaknya subjek peserta tes yang dapat mengerjakan dengan benar (Arikunto, 2005: 175). Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir soal digunakan rumus:
Dengan keterangan:
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya Peserta didik yang menjawab benar
J= Jumlah seluruh peserta didik yang mengikuti tes
Dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan berdasarkan kriteria tingkat kesukaran.
Tabel 3. Kriteria Tingkat Kesukaran
| P | Kriteria |
| 0,00 – 0,29 | Sukar |
| 0,30 – 0,69 | Sedang |
| 0,70 – 1,00 | Mudah |
4. Daya Pembeda Soal
Daya pembeda adalah kemampuat tes tersebut dalam memisahkan antara subjek yang pandai dengan subjek yang kurang pandai (Arikunto, 2005: 177). Perhitungan daya pembeda menggunakan rumus berikut:
Dengan keterangan:
D : Indeks Diskriminasi (daya pembeda)
BA : Banyaknya peserta didik kelompok atas yang menjawab benar
BB : Banyaknya peserta didik kelompok bawah yang menjawab benar
JA : Banyaknya peserta didik kelompok atas
JB : Banyaknya peserta didik kelompok bawah
Dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan berdasarkan kriteria daya pembeda soal
Tabel 4. Kriteria Daya Pembeda
| D | Kriteria |
| ‹0 | Hubungan Negatif |
| 0,00 – 0,20 | Jelek |
| 0,21 – 0,40 | Cukup |
| 0,41 – 0,71 | Baik |
| 0,71 – 1,00 | Baik Sekali |
5. Analis Diktator (Pengecoh)
Analisis distraktor (pengecoh) dilakukan untuk melihat efektivitas dari tiap pengecoh pada setiap soal. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
Dengan:
IPc : Indeks pengecoh/ distraktor
nPc : jumlah siswa yang memilih jawaban pengecoh tersebut
N : jumlah subyek yang mengikuti tes
nB : jumlah siswa yang menjawab pada butir tersebut
Alt : banyaknya alternative jawaban
3.2.6 Analisis Data
Data yang didapat kemudian diolah, dianalisis dan sinilai dengan cara: Data yang di dapat dari hasil objektif pretes dan postes di skor total. Skor ditentukan oleh jawaban benar saja, sedangkan jawaban salah tidak diperhitungkan (tanpa denda). Jawaban yang benar dinilai satu sedangkan yang salah diberi nilai nol dengan menggunakan rumus :
|
Dengan:
S : skor yang diperoleh
R : jumlah jawaban yang betul
|
Skor yang diperoleh kemudian diubah menjadi nilai yang diperoleh dengan mengubah skor dalam skala 100 dengan menggunakan rumus:
Dengan:
NP : nilai yang dicari
R : skor yang diperoleh siswa
Sm : skor maksimal dari tes yang bersangkutan
Dari data pretes dan postes siswa tersebut dicari nilai rata-rata, standar deviasi kemudian dimasukan ke dalam distribusi frekuensi, dan di uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dari masing-masing kelompokkontrol dan kelompok eksperimen.
1. Uji Prasyarat
Uji prasyarat terdiri atas uji normalitas dan homogenitas, hal ini diperlukan untuk menentukan apakah pengujian hipotesis dilakukan secara parametrik atau non parametrik.
a) Normalitas
Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji chi kuadrat (X2) dengan rumus sebagai berikut:
| |
(Sudijono, 2008)
b) Homogenitas
Setelah dilakukan uji normalitas, data pretes, dan postes kemudian dilakukan uji homogenitas variansi menurut Fowler dan Cohen (1990), dengan rumus sebagai berikut.
Setelah diketahui besarnya variansi kemudian dibandingkan nilai F hitung dengan nilai Ftabel berdasarkan nilai df pada taraf kepercayaan 99% keterkaitannya adalah data dianggap mempunyai variansi homogen apabila F hitung< Ftabel
2. Uji Hipotesis
Pada penelitian ini ada dua kelompok (kelompok kontrol dan kelompok eksperimen) yang diberikan perlakuan yang berbeda, maka untuk menguji hipotesis penelitian dilakukan dengan cara:
a) Uji t, dilakukan untuk data yang populasinya berdistribusi normal dan variasi homogen. Rumus:

Keterangan :
X1 : Rata-rata kelompok eksperime
X2 : Rata-rata kelompok kontrol
S1 : Variansi kelompok eksperimen
S2 : Variansi kelompok kontrol
n1 : Jumlah data kelompok eksperimen
n2 : Jumlah data kelompok kontrol
Kriteria : thitung berada diantara ± ttabel. H0 diterima (tidak terdapat perbedaan
b) Uji Wilcoxon, dilakukan untuk data yang salah satu atau ke dua distribusinya
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Disisjen. (2010). Jurnal Penerapan Inkuiri Terbimbing Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Kelas V. IAIN PadangDarma Putra, I Ketut Gede (2009). Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi. RakordaDisdikpora Bali.
Ruswandi, S.Pd. (2013). Psikologi Pembelajaran. Bandung: CV. Cipta Pesona Sejahtera.
Alfian.2010.Membuat Presentasi Menakjuban dengan Ms Power Poinnt 2007.Mediakita.Jakarta.
Jubilee.2007.119 Trik Rahasia Power Point 2007.PT Elex Media Komputindo.Jakarta.
Purwanto.2004. Pengembagan Multimedia Pembelajaran. Makalah. Disampaikan dalam Lokakarya Pembelajaran IPA.FMIPA UNY.
Mandikdasmen. (2008). Smk Merupakan Pendidikan Formal.tersedia di http://repository.upi.edu/9044/2/s_ktp_0803156_chapter1.pdf. Di akses pada tanggal 24 februari 2015 pukul 20 : 00.
Miarso. (2004). Media Pembelajaran Interaktif. tersedia di http://ahmadpadhillah.blogspot.com/2013/04/media-pembelajaran-menurut-ahli.html. Di akses pada tanggal 23 februari 2015 pukul 15: 30.
Koentjaraningrat, (1997). Metode Penelitian. tersedia di http://a-research.upi.edu/operator/upload/s_pkn_0606113_chapter3.pdf. Di akses pada tanggal 24 februari 2015 pukul 18 : 59.
Wikipedia.org. Microsoft Power Point. Teresedia di http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_PowerPoint. Di akses pada tanggal 23 februari 2015 pukul 21 : 30.
Margono (2010). Populasi Menurut Para Ahli. Tersedia di https://afidburhanuddin.files.wordpress.com/2012/05/populasi-dan-sampel_ariesta_oke.pdf. Di akses pada tanggal 24 februari 2015 pukul 21:45.
Susilana, (2007). Multimedia Power Point. Tersedia di https://ekokhoerul.wordpress.com/2012/06/27/definisi-dan-keunggulan-multimedia-powerpoint/. Diakses pada tanggal 23 februari 2015 pukul 21 : 00.
Archer, (1965). Termnologi Desain. Tersedia di http://yeniyulianaa.blogspot.com/2013/11/teriminologi-desain.html. Di akses paada tanggal 24 februari 2015 pukul 20 : 38.
No comments:
Post a Comment